Gra czy symulacja?

 

Kriegsspiel

Wydana w 1962 roku przez Avalon Hill gra o kampanii Waterloo krzyczy do nas literami z pudełka: „jako książę Wellington, pokonałeś generałów Napoleona w ciągu sześciu lat walk w Hiszpanii. Teraz, w okolicach małej wioski w Belgii, spotykasz ich mistrza. Czy uda ci się powtórzyć historyczny wynik i zmiażdżyć najpotężniejszą armię Europy? Zagraj w grę o tej klasycznej kampanii i przekonaj się sam!”. Inna, wydana również przez Avalon Hill gra, poświęcona bitwie pod Gettysburgiem, również nie stroni od podobnej informacji: „możesz być Robertem E. Lee i dowodzić twardymi żołnierzami Armii Północnej Wirginii… lub jako George G. Meade dowodzić upartą, lecz pechową Armią Potomaku w trakcie jej największego kryzysu. Czy historią się powtórzy, czy też można będzie ją zmienić? Od Twojej decyzji zależeć będzie wynik bitwy!”.

Z uwagi na fakt, że gry wojenne łączą badania historyczne oraz teorię gier osadzoną w realiach konkretnego konfliktu, tworząc mniej lub bardziej szczegółowe modele, których wynik zależy od kierujących stronami zmagań graczy, najczęściej widzi się tych ostatnich jako „prawdziwych” dowódców w taki sam sposób, w jaki żetony reprezentują prawdziwe jednostki wojskowe, a mapy prawdziwy teren. Dwa powyższe przypadki wskazują bazę, z której korzystają wydawcy gier, czyli wymiar „prawdziwości” symulacji przedstawionej w grze, aby sprzedać konkretny produkt. Chociaż sam posiadam bujną wyobraźnię i wielokrotnie widziałem się w roli Napoleona pod Waterloo, czy Cezara pod Farsalos, prawda jest niestety dużo bardziej prozaiczna. Czy wobec tego gry wojenne nie są w stanie nauczyć nas taktyki czy strategii? W kogo wcielamy się, zasiadając do planszy z umieszczonymi na niej kolorowymi żetonami, przedstawiającymi piechotę, kawalerię bądź artylerię?

Przypisywanie grom wojennym uczącej roli bierze się ze źródeł ich powstania. Poczynając od Szaturangi, Hai Wei, szachów, na Kriegsspiel kończąc. Właśnie ta ostatnia najbardziej namieszała wojennikom w głowach. Pomyślana jako narzędzie do szkolenia oficerów armii pruskiej dość szybko rozwinęła się w twór „gropodobny”. Dodajmy do tego fakt, iż wiele symulacji stosowanych na co dzień w wojsku jest wyraźnie podobnych do gier (i odwrotnie), oraz że część znanych autorów gier wojennych (Mark Herman, Peter Perla, James F. Dunningan, John Prados) pracuje, pracowała lub była blisko związana z tym, co nazywamy szkoleniem wojskowym, dopełnia obraz owego zamieszania.
Znak równości pomiędzy graczem, a prawdziwym dowódcą możemy bez wątpienia postawić w przypadku profesjonalnych gier wojennych, tworzonych są przez zawodowych wojskowych (lub zatrudnionych przez tych zawodowych wojskowych specjalistów od gier) wyłącznie po to, aby szkolić przyszłych dowódców i pomagać im planować prawdziwe operacje. Stąd też nie używa się w stosunku do nich określenia „gra”, a „symulacja”. Ma to stanowić granicę i wyróżnik, choć nie jest ona całkowita i zupełna. „Symulacja” jest z założenia „poważna”, bo służy do „poważnych” celów, a „gra” – nie za bardzo.
Kluczowymi czynnikami w rozróżnieniu gry i symulacji są bliźniacze koncepcje rywalizacji i abstrakcji. Gry wojenne są wyłącznie rywalizacyjne (nie ma znaczenia fakt, czy rywalizujemy w gronie jedno-, dwu- czy wieloosobowym). Mają zdefiniowane warunki zwycięstwa, sposób na wyłonienie zwycięzcy, czy rozstrzygnięcie zmagań. Symulacje nie muszą tego posiadać, a ich zakończenie może zostać zdefiniowane poprzez określenie, czy uczestnik potrzebuje dodatkowego szkolenia, czy też może już przejść do jego następnego etapu.
Gry nie muszą (a nawet nie są do tego zdolne) także w drobiazgowy sposób odtwarzać rzeczywistości. „Zatrzymują się” w pewnym jej momencie, zrzucając resztę na barki naszej wyobraźni, dzięki czemu możemy skupić się na pokonaniu przeciwnika, bez zajmowania się „niepotrzebnymi” szczegółami.
Symulacje wykorzystujące komputery, używające nowoczesnych algorytmów, obliczających w mgnieniu sekundy potrzebne nam dane, stanowią nieosiągalny dla gier (szczególnie planszowych) pułap. Nawet grając w gry wojenne na komputerze wielokrotnie zastanawiamy się i zdumiewamy szczegółowością ich elementów, a musimy mieć na uwadze, że te gry to jedynie ułamek tego, co można spotkać w trakcie szkoleń wojskowych, gdzie programy odtwarzają np. ruchy jednostek wojskowych liczących sobie dwadzieścia tysięcy ludzi, zużycie przez nie paliwa, żywności czy wody, stawiając przyszłych dowódców przed dylematami, które w prawdziwym konflikcie mogą się stać ich udziałem.
Czy jednak nie uczymy się w pewien sposób pewnych abstrakcyjnych metod dowodzenia związanych ze światem wojskowych? Śmiem twierdzić że tak jest. Twórcy gier wojennych korzystają bowiem w części z prac teoretyków czy praktyków wojskowych. Wystarczy spojrzeć na Clausewitza, który twierdził chociażby, że przewaga atakującego jak trzy do jednego nad obrońcą w zwykłych warunkach daje mu zwycięstwo. Popatrzmy na pierwszą z brzegu tabelkę walki w grze wojennej i widzimy, że przy stosunku sił 3:1 atakujący (prawie) zawsze wygrywa. Modyfikacje wprowadza teren, jakość wojsk, itp. czynniki, ale rdzeń wzięty z Clausewitza jest aż nadto widoczny. Innym przykładem jest chociażby zróżnicowanie trzech rodzajów broni w epoce napoleońskiej: piechoty, kawalerii i artylerii i ich wzajemnego oddziaływania niczym w grze „papier, nożyce i kamień”. Oczywiście im bardziej szczegółowy poziom odtwarzania elementów pola bitwy, tym te zależności są bardziej skomplikowane i nie do końca jednoznaczne, jednak podstawowe zasady pozostają niezmienione: kawaleria pokonuje piechotę, piechota artylerię, artyleria kawalerię.
Mając to na uwadze gry wojenne można zdefiniować nie jako „symulatory dowódcy”, bez względu na to, jak mocno chcieliby nas o tym przekonać wydawcy tych gier oferując nam „wskoczenie w buty Iksa czy Igreka podczas słynnej bitwy pod Zet”, lecz jako proste „działające modele” rzeczywistych konfliktów, w których dowodzenie jest tylko jednym z czynników, a nie soczewką, przez którą oglądamy całość zmagań. W tym kontekście rolą graczy nie jest próba odtworzenia tego samego rodzaju geniuszu, który reprezentują Napoleon czy Cezar, lecz raczej wsparcie danej strony konfliktu elementem taktycznego, operacyjnego bądź strategicznego „zdrowego rozsądku”, którego nie sposób zamknąć w matematycznym modelu formułek tworzących przepisy gry i jej fizyczne otoczenie.
W prawdziwej sytuacji wojska mogą wycofać się, jeśli przeciwnik posiada przewagę liczebną, a zaatakować, gdzie jest on słabszy. Gracze potrafią mniej lub bardziej dostrzec takie okoliczności i podjąć rozsądne decyzje (oczywiście przy założeniach oceny mniejszej lub większej ilości niewiadomych – wyniku rzutu kością, znajomości sił przeciwnika, jego zasobów w postaci kart itp.), a rezonans pomiędzy decyzjami gracza z jednej i drugiej strony tworzy w konsekwencji pewne dylematy, będące przynajmniej w części udziałem „prawdziwych dowódców”. W trakcie rozgrywki gracze dostrzegają istotne elementy dynamiki konfliktu, który dana gra odtwarza, nawet jeśli nie doświadczają oni walki w sposób odczuwany bezpośrednio przez dowódcę, w którego „rolę” się „wcielamy”.
Czy graczom wojennym to wystarcza? Moim zdaniem tak. Poruszamy się w pewnym szarym obszarze, wspólnym dla zawodowców, którzy w pocie czoła realizują zadania narzucone im przez przełożonych, aby mogli w przyszłości sprawdzić się na polu bitwy, gdzie nasza zabawa jest ich treningiem, a ich rywalizacja bardziej szczegółowa oraz typową rekreacją nad planszą bez specjalnych podtekstów, która ma jedynie uprzyjemnić spędzanie przez nas czasu wolnego poprzez sadzenie marchewki, hodowanie trzody chlewnej, czy budowanie linii kolejowych. I żeby nie było – czerpiemy z tego wyjątkową przyjemność!

  • Bartosz

    Bardzo ciekawy tekst.
    Pozwolę sobie wrzucić trzy grosze.

    Wojna może być traktowana jako rodzaj gry – Clausewitz porównywał ją do gry w karty. Tim Cornell z kolei zauważył, że istnieje pewne kontinuum między „czystą grą” i „czystą wojną” w obrębie którego sytuuje się większość manifestacji zrytualizowanej (czyli prowadzonej w ramach arbitralnie przyjętych reguł) wojny prowadzonej przez ludzkie społeczeństwa. Gry, podobnie jak wojny, są rywalizacyjne. Gry, podobnie jak wojny, kierują przeciwko sobie ludzi w ramach dynamicznej, interaktywnej rywalizacji, w której zderzają się zasoby zasoby i umiejętności ich wykorzystania. „Miecz” i „duch”.

    Nie jest prawdą, iż w stosunku do profesjonalnych gier wojennych nie używa się pojęcia „gra”, lecz jedynie „symulacja”. Gdyby tak było, w U.S. Naval War College nie funkcjonowałby Wydział Gier Wojennych (War Gaming Department).
    „Wiele symulacji stosowanych na co dzień w wojsku jest wyraźnie podobnych do gier” po prostu dlatego, że są one grami 🙂

    W 2006 roku profesor Robert Rubel (szef wspomnianego wydziału) stwierdził:”Gry wojenne (war gaming) to dystynktywne i historycznie znaczące narzędzie, którego wojownicy używali od stuleci, by pomogło im ono zrozumieć wojnę w ogólności oraz naturę konkretnych, zbliżających się operacji”.

    Jeśli niektórzy wojskowi unikają stosowania terminu „gra wojenna” i wolą pisać np. o symulacjach, to wynika to często z negatywnych konotacji związanych ze słowem „gra” utożsamianym z aktywnością rekreacyjną i raczej błahą. Semantycznie rzecz ujmując: niektóre symulacje nie są grami, a niektóre gry nie są symulacjami, lecz istnieją także jak najbardziej gry symulacyjne. Dlatego właśnie James F. Dunnigan określa gry wojenne jako „grywalne symulacje”.

    Co do przesadnej fascynacji komputerami i ich możliwościami „symulowania rzeczywistości”, to – jak zauważył Peter Perla, wspomniany wydział „przeprowadza coraz więcej klasycznych (seminar-style) gier wojennych, by uniknąć ograniczeń narzuconych przez sztywną strukturę systemów skomputeryzowanych”.

    Co do zaawansowanego modelowania: model, niezależnie od tego jak złożony, jest arbitralną redukcją rzeczywistości (a już szczególnie model zjawiska tak złożonego jak wojna) – wybiera się konkretne zmienne uznane za istotne, pomija inne, wpisując w algorytmy („mechanikę”) modelu własne przekonania na temat funkcjonowania rzeczywistości (na przykład jakie jest znaczenie morale w relacji do siły ognia, manewrowości do stopnia wyszkolenia itd). Wiele wielkości bardzo trudno kwantyfikować i w praktyce mamy do czynienia z „czarnymi skrzynkami” – nieznanymi uczestnikom gry arbitralnymi decyzjami programistów, które mogą bardziej wprowadzać w błąd niż oświecać.

    Jak zauważa Willard McCarthy z King’s College: „Model jest z natury rzeczy uproszczoną, a przez to fikcyjną lub wyidealizowaną reprezentacją”. Bardziej złożony model nie musi wcale dawać bardziej realistycznych rezultatów niż model prostszy – może być wręcz przeciwnie. Szereg (nawet drobnych błędów) w założeniach początkowych kumuluje się i „zaawansowany” model z tysiącami parametrów może dawać na wyjściu mniej realistyczne wyniki niż model prostszy (chyba, że poszczególne błędy wzajemnie się zredukują, „zniosą” – ale w takim przypadku mnożenie czynników jest bezsensowne).

    Dlatego, jak zauważa profesor Philip Sabin (a wie co mówi): „nawet profesjonalne gry wojenne i symulacje, z całym swym wyrafinowaniem, często w swym rdzeniu zawierają równania w stylu Lanchestera, a zatem w najlepszym przypadku oferują jedynie bardzo ogólne przybliżenie prawdziwych starć, w zależności od tego, czy szereg błędnych założeń nie „unieważni się” wzajemnie”.

    Istnieje wiele mitów na temat wielkiego „wyrafinowania” profesjonalnych gier wojennych. Pisał o tym jakiś czas temu Thomas Allen, który zauważył, że gra Marka Hermana „Gulf Strike” robi znacznie lepsze wrażenie, niż oficjalna gra wojenna na ten sam temat, w której miał okazję uczestniczyć w jednej z uczelni wojskowych: „Nie mogłem uwierzyć, że zadaniem jego gry było zaintrygowanie hobbistów, a gra na uczelni wojskowej miała za zadanie inspirowanie fachowych wniosków na temat amerykańskiej strategii na Bliskim Wschodzie”.
    Polecam następujący tekst Erica Waltersa: http://smallwarsjournal.com/blog/problems-and-prospects-of-defense-coin-wargaming)

    To tak ku pokrzepieniu serc graczy „rekreacyjnych” 😉