O co walczymy?

„Ze wszystkich dziedzin działalności ludzkiej, wojna upodabnia się najbardziej do gry w karty”, pisał Karl von Clausewitz w swoim klasycznym dziele „O wojnie”. Johan Huizinga w „Homo ludens” konstatuje: „Walczenie w sensie kulturowym zakłada z góry określone zasady i wymaga, w pewnym stopniu, uznania jego jakości jako gry.” Jeszcze inny autor, Tim Cornell, w „War and Games” stwierdza: „Ogólna myśl wyłaniająca się z rozpraw i prowadzonych dyskusji jest taka, że różne przejawy zrytualizowanej wojny znajdują się w określonych miejscach kontinuum pomiędzy czystą grą, a całkowitą wojną.”

Kluczową cechą łączącą wojnę i grę, stawiając je jednocześnie z boku większości ludzkiej aktywności, jest ich konkurencyjny i rywalizacyjny charakter. W grach rywalizacja ma charakter sztuczny, natomiast w wojnie jej charakter jest sytuacyjny. Efekt obu jest jednak ten sam. Zarówno gra jak i wojna stawiają jednego człowieka naprzeciw drugiego, w dynamicznym zmaganiu umysłów i zasobów o dominację. Clausewitz określa to niezwykle trafnie jako: „pojedynek, ale na większą skalę”. Kim więc są ludzie, zmagający się na planszowych polach bitew wszystkich epok? Czym różnią się od innych graczy? Czemu grają w gry wojenne? O tym postaram się pokrótce napisać.

Jedno z wydawanych w latach 70-tych XX wieku w Stanach Zjednoczonych czasopism poświęconych grom wojennym i historii o nazwie „Fire & Movement”, zamieściło ankietę dotyczącą kluczowych aspektów grania w gry wojenne. Jednym z pytań było: „czemu grasz w gry wojenne?” Większość odpowiedzi brzmiała tak: „aby zasymulować to, o czym właśnie czytałem”, „uwielbiam zmagania intelektualne i rywalizację”, „uczę się w ten sposób historii”, „lubię mieć poczucie wspólnoty i potrzeby bycia w towarzystwie podobnym do mnie ludzi, które zapewnia granie”. Wszystkie te stwierdzenia są jak najbardziej prawdziwe, ale nie są one pełnym odzwierciedleniem emocji towarzyszących zmaganiom wojenników. Szukają oni bowiem w grach nie tylko informacji, zrozumienia pewnych aspektów historycznych ale, przede wszystkim, CHWAŁY.

O ileż lepsze jest to sympatyczne wojowanie z figurkami od Prawdziwej Rzeczy! To homeopatyczne remedium dla stratega z wyobraźnią. Jest tam rozmyślność, dreszcz emocji, wysiłek na drodze do zwycięstwa lub uniknięcia porażki. Bez zniszczonych domostw, zmasakrowanych ciał, żadnych okrucieństw, zdewastowanych terenów, żadnych światowych zadrażnień, tego nieznośnego zatrzymania czy postoju lub zawstydzenia nad każdą miłosierną, zuchwałą, miłą i czarującą rzeczą, tego co my, będąc wystarczająco dojrzali, pamiętamy, że nowoczesna wojna jest esencją wojowniczości.

pisał H.G. Wells w „Little Wars”. O ile „doświadczanie historii” jest najczęstszą przyczyną grania w gry wojenne, jest to tylko strona intelektualna zagadnienia. Wells natomiast trafia w sedno drugiej strony, a mianowicie strony emocjonalnej. Gra wojenna daje możliwość osiągnięcia chwały i sławy, będącej udziałem wodzów na przestrzeni wieków, bez przemocy oraz poznania smaku porażki, bez nieuchronnego jej efektu w postaci destrukcji. Umożliwiając graczowi aktywne uczestniczenie w zdarzeniach historycznych przedstawianych na planszy, zapewnia unikalne doskonalenie wiedzy, które prowadzi do dogłębnego poznania i oceny sztuki wojennej, możliwej do osiągnięcia prostszą i łatwiejszą metodą niż realne uczestnictwo w działaniach bitewnych.

Oczywiście gracze wojenni są bardzo wrażliwi na punkcie emocjonalnej strony ich hobby nawet, jeśli wprost tego nie przyznają. Nieoficjalnie znane jest określenie ich zachowania jako „syndromu Rommla”. Nazwa pochodzi od nazwiska Erwina Rommla, który był jednym z najbardziej znanych dowódców niemieckich z czasów drugiej wojny światowej, autorem spektakularnych zwycięstw we Francji w roku 1940 oraz na terenie Afryki Północnej. Duża część jego zasług to oczywiście skuteczny PR, ale nie zmienia to faktu, że Alianci Zachodni cierpieli przez długi czas na kompleks niższości mając do czynienia z wojskami dowodzonymi przez Rommla. W przypadku graczy „syndromem Rommla” określa się złudzenie, że każdy z nas jest Rommlem prowadzącym swoje wojska do chwały i zwycięstw. Każdy z wojenników, bez względu na charakter, odnosząc sukcesy w grze czuje ów powiew historii, szelest sztandarów, odgłosy oznaczające triumf na polu bitwy. Po grze jedna półkula jego mózgu jest odpowiedzialna za objaśnianie i ocenianie poszczególnych etapów rozgrywki, aktywnie uczestnicząc w wymianie poglądów na temat mechaniki gry, przyjętej strategii oraz potencjalnych jej efektów. Druga natomiast uczestniczy w oryginalnym spektaklu wyobraźni – uroczystym wjeździe Łukiem Triumfalnym swojego umysłu, pozdrowieniach i uwielbieniu wyimaginowanych tłumów oraz odbieraniu należnej mu czci.

Z drugiej strony „syndrom Rommla” będzie nas tłumaczył z wszelkich porażek w grach nie naszą słabą dyspozycją intelektualną, ale: słabą mechaniką gry, dużą jej losowością i pechem, złą instrukcją, brakiem balansu i wszystkimi czynnikami, które są od nas niezależne. Historycznie pierwszym takim „graczem” był brytyjski czołgista wzięty do niewoli w Afryce w roku 1940, którego tankietka została zniszczona przy pomocy słynnej niemieckiej „88-ki”, czyli działa przeciwlotniczego, które skutecznie zostało przez Niemców przekształcone w działo przeciwpancerne. Widząc jakiej broni użyto przeciwko jego tankietce, złożył on formalny protest, w którym wskazał, że użycie broni służącej do obrony przeciwlotniczej oraz strzelanie z broni tak dużego kalibru do tak małego czołgu jest postępowaniem haniebnym i nierycerskim, zupełnie nie mającym związku z regułami pola walki.

Z tego też powodu często niesprawiedliwie określa się graczy wojennych jako niedojrzałych czy dziecinnych, podobnie jak na gry wojenne patrzy się z pewnego rodzaju odrazą, widząc w nich zło płynące z samego faktu kreowania działań, które w historii przynosiły zniszczenie i śmierć wielu osób. Klasycznym przypadkiem jest tutaj otoczka związana z wydaniem gry „King Philip’s War”, której tematem były zmagania pomiędzy osadnikami, a Indianami w Nowej Anglii w drugiej połowie XVII wieku. Dość pobieżne zlustrowanie tematu przez dziennikarza (skąd my to znamy?), feralny artykuł i reakcja społeczności Nowej Anglii spowodowały sporych rozmiarów medialną nagonkę na gry wojenne w ogólności. Oczywiście z czasem udało się pewne rzeczy wyprostować, jednak tak specyficzny gatunek gier zawsze będzie obarczony tego typu ryzykiem. Dyskusja, która swojego czasu przetoczyła się przez społeczność BGG odnośnie wydania gry „Labyrinth: the War on Terror”, wskazuje, że temat wciąż jest aktualny, podobnie jak aktualne są tematy związane z wojnami i konfliktami światowymi, zarówno tymi współczesnymi, jak i dawniejszymi, które nie tracą na aktualności z uwagi na ich wpływ na czasy obecne.

Kiedy zdarza mi się odpowiadać na pytania, czasem zarzuty, odnośnie „gry w wojnę”, którą z przyjemnością uprawiam, używam argumentu o następującej treści – wymuszanie na graczach wojennych „dojrzałości” zachowania w ich obcowaniu z grami wojennymi to próba zniweczenia jednego z podstawowych powodów, dla których ludzie realizują jakiekolwiek hobby: posiadania kontrolowalnego modelu (w porównaniu do niekontrolowalnego w dużej części świata zewnętrznego), dzięki któremu realizujemy swoje fantazje i marzenia, które to fantazje i marzenia są przez nas rozpoznawane i w taki sposób traktowane. Co najważniejsze, o tym fakcie NIE TRZEBA nam na każdym kroku przypominać.

  • Gry wojenne w swoim założeniu stawiają na większą dozę sumulacyjności niż np. eurogry, a dodatkowo działania odwołują się do jakiegoś rzeczywistego miejsca czy wydarzenia. Co za tym idzie o wiele łatwiej „wczuć” się w jedną ze stron konfliktu w grze wojennej niż np. w takiego plantatora z Puerto Rico. Z pewnością więc, występuje tu znacznie większy ładunek emocjonalny i to przyciąga moim zdaniem bardziej niż taka Agricola 🙂

    • Cezary Domalski

      Pełna zgoda 🙂 ja w Agricoli zupełnie nie mogłem się odnaleźć 😛 ogólnie rzecz biorąc gry historyczne/wojenne są dużo bardziej sugestywne.

      Dodatkowo duża część graczy wojennych (m.in. ja) woli grać stroną historycznie przegraną po to tylko, by sprawdzić czy uda się „zmienić historię”.

    • kwiatoszZnadPlanszy

      Teoretycznie łatwiej, a w praktyce jednak wymaga do wczucia się jest jakaś wiedza o danym wydarzeniu. Nie wiem na ile doświadczenie uczenia się o danych wydarzeniach dopiero podczas gry jest powszechne, u mnie jednak raczej tak to wygląda (na podstawie niewielkiego doświadczenia). Najpierw coś gram, ewentualnie czytam instrukcję, a dopiero później czytam na dany temat jakieś „podkładki fabularne”. Jeżeli gra mi się spodobała, to znaczy że mechanicznie jest ciekawa, dopiero później zaczynam doceniać oddanie w niej pewnych realiów. Dlatego lubiłem czytać recenzje na wojenniku – bo mogłem dowiedzieć się o oddawaniu realiów bez wydawania pieniędzy 🙂

      • clownZnadPlanszy

        Mamy tutaj do czynienia z klasyczną dwoistością punktu widzenia 🙂 są gracze, którzy posiadają wiedzę o danym temacie i siadając do gry mają pewne wyobrażenie, co powinna ona przedstawiać, a są i tacy, którzy dopiero po rozegraniu danej gry wyszukują pewnych informacji w Internecie, literaturze itp.

        Ja stoję tutaj jakby okrakiem, gdyż pewne epoki historyczne są dla mnie mało znane i dopiero rozegrana gra budzi we mnie żyłkę ciekawości. Jest to też dla mnie warunek do napisania solidnej recenzji – bez podbudowy historycznej ciężko będzie pokusić się o rzetelną ocenę mechanizmów gry – to, że produkt dobrze działają jako gra, nie oznacza tym samym, że odpowiada on jakimś realnym mechanizmom historycznym.
        @kwiatosz – „lubiłeś” ale już nie lubisz? recenzje na Wojenniku nadal będą się pojawiać 🙂
        @Palladinus – zdecydowanie łatwiej mi jest wczuć się w rolę Napoleona pod Waterloo, niż w rolę farmera w Agricoli 🙂

        • kwiatosz

          „Lubiłem”, bo założyłem, że przenosiny są całkowite, ale jak nie to dalej będę lubił 🙂

        • Akurat nie lubię skurczybyka, ale rzeczywiście jest trochę bardziej charakterystyczny niż rolnik z XVII wieku, ale z ciekawostek, to ostatnio specjalnie rozegraliśmy kilka scenariuszy w Fighting Formation bez wcześniejszego przeczytania historycznych wydarzeń podczas starć Panzergrenadier-Division Großdeutschland, co by się nie sugerować. I po zakończeniu dwóch z nich okazało się, że niemal idealnie odtworzyliśmy drugowojenne wdarzenia na tym wycinku frontu wschodniego. To się nazywa wyczucie projektanta!

  • Zapraszam na taki spin-off tego tekstu na blogu CiekaweGry
    http://ciekawegry.wordpress.com/2013/07/02/wojenne-emocje/

  • Pingback: Kwiatosz | Myśl. Nie graj. ZnadPlanszy.pl()