O co walczymy?

„Ze wszystkich dziedzin działalności ludzkiej, wojna upodabnia się najbardziej do gry w karty”, pisał Karl von Clausewitz w swoim klasycznym dziele „O wojnie”. Johan Huizinga w „Homo ludens” konstatuje: „Walczenie w sensie kulturowym zakłada z góry określone zasady i wymaga, w pewnym stopniu, uznania jego jakości jako gry.” Jeszcze inny autor, Tim Cornell, w „War and Games” stwierdza: „Ogólna myśl wyłaniająca się z rozpraw i prowadzonych dyskusji jest taka, że różne przejawy zrytualizowanej wojny znajdują się w określonych miejscach kontinuum pomiędzy czystą grą, a całkowitą wojną.”

Kluczową cechą łączącą wojnę i grę, stawiając je jednocześnie z boku większości ludzkiej aktywności, jest ich konkurencyjny i rywalizacyjny charakter. W grach rywalizacja ma charakter sztuczny, natomiast w wojnie jej charakter jest sytuacyjny. Efekt obu jest jednak ten sam. Zarówno gra jak i wojna stawiają jednego człowieka naprzeciw drugiego, w dynamicznym zmaganiu umysłów i zasobów o dominację. Clausewitz określa to niezwykle trafnie jako: „pojedynek, ale na większą skalę”. Kim więc są ludzie, zmagający się na planszowych polach bitew wszystkich epok? Czym różnią się od innych graczy? Czemu grają w gry wojenne? O tym postaram się pokrótce napisać.

Jedno z wydawanych w latach 70-tych XX wieku w Stanach Zjednoczonych czasopism poświęconych grom wojennym i historii o nazwie „Fire & Movement”, zamieściło ankietę dotyczącą kluczowych aspektów grania w gry wojenne. Jednym z pytań było: „czemu grasz w gry wojenne?” Większość odpowiedzi brzmiała tak: „aby zasymulować to, o czym właśnie czytałem”, „uwielbiam zmagania intelektualne i rywalizację”, „uczę się w ten sposób historii”, „lubię mieć poczucie wspólnoty i potrzeby bycia w towarzystwie podobnym do mnie ludzi, które zapewnia granie”. Wszystkie te stwierdzenia są jak najbardziej prawdziwe, ale nie są one pełnym odzwierciedleniem emocji towarzyszących zmaganiom wojenników. Szukają oni bowiem w grach nie tylko informacji, zrozumienia pewnych aspektów historycznych ale, przede wszystkim, CHWAŁY.

O ileż lepsze jest to sympatyczne wojowanie z figurkami od Prawdziwej Rzeczy! To homeopatyczne remedium dla stratega z wyobraźnią. Jest tam rozmyślność, dreszcz emocji, wysiłek na drodze do zwycięstwa lub uniknięcia porażki. Bez zniszczonych domostw, zmasakrowanych ciał, żadnych okrucieństw, zdewastowanych terenów, żadnych światowych zadrażnień, tego nieznośnego zatrzymania czy postoju lub zawstydzenia nad każdą miłosierną, zuchwałą, miłą i czarującą rzeczą, tego co my, będąc wystarczająco dojrzali, pamiętamy, że nowoczesna wojna jest esencją wojowniczości.

pisał H.G. Wells w „Little Wars”. O ile „doświadczanie historii” jest najczęstszą przyczyną grania w gry wojenne, jest to tylko strona intelektualna zagadnienia. Wells natomiast trafia w sedno drugiej strony, a mianowicie strony emocjonalnej. Gra wojenna daje możliwość osiągnięcia chwały i sławy, będącej udziałem wodzów na przestrzeni wieków, bez przemocy oraz poznania smaku porażki, bez nieuchronnego jej efektu w postaci destrukcji. Umożliwiając graczowi aktywne uczestniczenie w zdarzeniach historycznych przedstawianych na planszy, zapewnia unikalne doskonalenie wiedzy, które prowadzi do dogłębnego poznania i oceny sztuki wojennej, możliwej do osiągnięcia prostszą i łatwiejszą metodą niż realne uczestnictwo w działaniach bitewnych.

Oczywiście gracze wojenni są bardzo wrażliwi na punkcie emocjonalnej strony ich hobby nawet, jeśli wprost tego nie przyznają. Nieoficjalnie znane jest określenie ich zachowania jako „syndromu Rommla”. Nazwa pochodzi od nazwiska Erwina Rommla, który był jednym z najbardziej znanych dowódców niemieckich z czasów drugiej wojny światowej, autorem spektakularnych zwycięstw we Francji w roku 1940 oraz na terenie Afryki Północnej. Duża część jego zasług to oczywiście skuteczny PR, ale nie zmienia to faktu, że Alianci Zachodni cierpieli przez długi czas na kompleks niższości mając do czynienia z wojskami dowodzonymi przez Rommla. W przypadku graczy „syndromem Rommla” określa się złudzenie, że każdy z nas jest Rommlem prowadzącym swoje wojska do chwały i zwycięstw. Każdy z wojenników, bez względu na charakter, odnosząc sukcesy w grze czuje ów powiew historii, szelest sztandarów, odgłosy oznaczające triumf na polu bitwy. Po grze jedna półkula jego mózgu jest odpowiedzialna za objaśnianie i ocenianie poszczególnych etapów rozgrywki, aktywnie uczestnicząc w wymianie poglądów na temat mechaniki gry, przyjętej strategii oraz potencjalnych jej efektów. Druga natomiast uczestniczy w oryginalnym spektaklu wyobraźni – uroczystym wjeździe Łukiem Triumfalnym swojego umysłu, pozdrowieniach i uwielbieniu wyimaginowanych tłumów oraz odbieraniu należnej mu czci.

Z drugiej strony „syndrom Rommla” będzie nas tłumaczył z wszelkich porażek w grach nie naszą słabą dyspozycją intelektualną, ale: słabą mechaniką gry, dużą jej losowością i pechem, złą instrukcją, brakiem balansu i wszystkimi czynnikami, które są od nas niezależne. Historycznie pierwszym takim „graczem” był brytyjski czołgista wzięty do niewoli w Afryce w roku 1940, którego tankietka została zniszczona przy pomocy słynnej niemieckiej „88-ki”, czyli działa przeciwlotniczego, które skutecznie zostało przez Niemców przekształcone w działo przeciwpancerne. Widząc jakiej broni użyto przeciwko jego tankietce, złożył on formalny protest, w którym wskazał, że użycie broni służącej do obrony przeciwlotniczej oraz strzelanie z broni tak dużego kalibru do tak małego czołgu jest postępowaniem haniebnym i nierycerskim, zupełnie nie mającym związku z regułami pola walki.

Z tego też powodu często niesprawiedliwie określa się graczy wojennych jako niedojrzałych czy dziecinnych, podobnie jak na gry wojenne patrzy się z pewnego rodzaju odrazą, widząc w nich zło płynące z samego faktu kreowania działań, które w historii przynosiły zniszczenie i śmierć wielu osób. Klasycznym przypadkiem jest tutaj otoczka związana z wydaniem gry „King Philip’s War”, której tematem były zmagania pomiędzy osadnikami, a Indianami w Nowej Anglii w drugiej połowie XVII wieku. Dość pobieżne zlustrowanie tematu przez dziennikarza (skąd my to znamy?), feralny artykuł i reakcja społeczności Nowej Anglii spowodowały sporych rozmiarów medialną nagonkę na gry wojenne w ogólności. Oczywiście z czasem udało się pewne rzeczy wyprostować, jednak tak specyficzny gatunek gier zawsze będzie obarczony tego typu ryzykiem. Dyskusja, która swojego czasu przetoczyła się przez społeczność BGG odnośnie wydania gry „Labyrinth: the War on Terror”, wskazuje, że temat wciąż jest aktualny, podobnie jak aktualne są tematy związane z wojnami i konfliktami światowymi, zarówno tymi współczesnymi, jak i dawniejszymi, które nie tracą na aktualności z uwagi na ich wpływ na czasy obecne.

Kiedy zdarza mi się odpowiadać na pytania, czasem zarzuty, odnośnie „gry w wojnę”, którą z przyjemnością uprawiam, używam argumentu o następującej treści – wymuszanie na graczach wojennych „dojrzałości” zachowania w ich obcowaniu z grami wojennymi to próba zniweczenia jednego z podstawowych powodów, dla których ludzie realizują jakiekolwiek hobby: posiadania kontrolowalnego modelu (w porównaniu do niekontrolowalnego w dużej części świata zewnętrznego), dzięki któremu realizujemy swoje fantazje i marzenia, które to fantazje i marzenia są przez nas rozpoznawane i w taki sposób traktowane. Co najważniejsze, o tym fakcie NIE TRZEBA nam na każdym kroku przypominać.