Papierowe przygody J-23, czyli „Stawka większa niż życie”

J-23 znowu nadaje!

Fenomen „Stawki większej niż życie”, serialu telewizyjnego z lat 1967-68, inspirowanego filmem o Jamesie Bondzie, budzi do dziś szereg polemik i kontrowersji. Wojciech Orliński pisał w 1999 roku w czasopiśmie „Film”:

„Fenomen Klossa to najciekawsza zagadka kultury masowej PRL-u: jakim cudem naród, który tyle wycierpiał z rąk oprawców radzieckich i hitlerowskich, uznał za swojego idola właśnie radzieckiego agenta w hitlerowskim mundurze?”

Ewa Nawój i Jan Strękowski, w artykule poświęconym twórczości Janusza Morgensterna, który razem z Andrzejem Konicem reżyserował serial, słusznie zauważyli, iż:

„Bezprecedensowy sukces tego serialu miał swoje źródło w mistrzowskim, z niezwykłą intuicją wykorzystaniu stereotypów i mitów, a nawet w zagraniu na skrywanych kompleksach Polaków. Obok sensacyjnej akcji przedstawiającej przygody agenta równie ważne było także pewne przymrużenie oka, widoczne już w chwili, gdy serial pierwszy raz zagościł na ekranach telewizorów. Ten produkt telewizyjny, będący mieszanką filmu wojennego i kina sensacji rodem z telewizyjnego Teatru Kobra, okazał się strzałem w dziesiątkę. Dziś to przymrużenie oka jest jeszcze bardziej widoczne i sprawia, że Hans Kloss bawi jako swego rodzaju supermen minionej epoki.”

Pomijając milczeniem raczej nieudaną próbę zbicia kapitału na Hansie Klossie w postaci filmu Patryka Vegi „Stawka większa niż śmierć”, również fani gier planszowych doczekali w końcu możliwości zmierzenia się z mitycznym serialem, a możliwość tę dali nam Maja Mirska i Robert Sypek, dzięki wydanej przez wydawnictwo „Inte-gra” grze, do recenzji której niniejszym zapraszam.

plansze lokacji

Jak powinien wyglądać prawdziwy Nordyk?

Blondyn jak Hitler, smukły jak Göring, wysoki jak Goebbels.

Do jakości wydania gry nie można mieć specjalnych zastrzeżeń. Co prawda solidność poszczególnych komponentów oceniłbym jako zaledwie przyzwoitą, lecz grafika, będąca zasługą Marka Szyszki, znanego polskiego rysownika komiksów, a obecnie ilustratora książek, wprowadza graczy w serialowy klimat z przytupem. Część kart używa bezpośrednio fotosów filmowych, jednak figurki postaci, pozostałe karty oraz plansza stanowią według mnie graficzne smakołyki. Nawet tak drobny szczegół, jak zastosowane w opisach na kartach czcionki, subtelnie kreują otoczkę fabularną gry. Można jedynie ubolewać nad faktem, że karty niezbyt dobrze się tasują ze względu na „toporność” papieru, z jakiego zostały wykonane. Trzeba je więc szybko wpakować w koszulki.

Od dawna w Abwerze?

– Trzeci rok.

– Wystarczająco, żeby zgłupieć.

Instrukcja liczy 25 stron, jednak liczba ta niech nie odstrasza przeciwników obcowania ze słowem pisanym, gdyż dużą ich część zajmują graficzne przykłady poszczególnych elementów mechaniki gry. Autorzy gry przewidzieli stopniowe wprowadzanie graczy w arkana rozgrywki, dzieląc zasady gry na trzy poziomy trudności, na każdym z nich oferując do rozegrania tzw. scenariusze treningowe (prawie jak kondycyjny obóz dla przyszłych agentów wywiadu!). Gracze obeznani ze współczesnymi grami planszowymi mogą jednak darować sobie zasady podstawowe oraz rozszerzone i rzucić się w wir zmagań korzystając z zasad zaawansowanych. Specjalnych wątpliwości dotyczących reguł nie byłem w stanie zauważyć, przepisy są jasne i klarowne, mimo początkowego wrażenia ogromu rzeczy do zapamiętania.

kafelki przedmiotów

On wygląda na człowieka, który nie zna się na żartach.

– A czy zna się na banknotach?

Mechanikę „Stawki…” określiłbym jako mało odkrywczą, lecz dobrze wpasowaną w ideę gry, a jednocześnie nie obciążoną masą przepisów dodatkowych, ograniczających potencjalny krąg odbiorców. Rywalizacja dwóch siatek wywiadu, gdzie kluczem są działania skryte, gdzie nie wiemy, często do ostatniej chwili, kto jest kim, zostały przez autorów gry potraktowane dość abstrakcyjnie, gdyż od początku wiemy, kto gra w jakiej drużynie, jednak smaczki w postaci kart reakcji, kafelków przedmiotów, kart lokacji, czy żetonów zagrożenia, czynią rozgrywkę wyrafinowanym i dość złożonym zagadnieniem wymagającym logicznego myślenia, precyzyjnego planowania oraz, jak to w życiu bywa, łutu szczęścia. Wędrując po poszczególnych lokacjach nierzadko korzystać będziemy z kości, „testując” zarówno nasze umiejętności „dyskutowania”, jak również starając się omijać pułapki zastawione przez sprytnego przeciwnika. Rozwiązania tego typu spotkać można przede wszystkim w grach przygodowych typu „Talizman”, gdzie postaci dysponują konkretnymi cechami, czy zdolnościami, dzięki czemu narracja scenariusza oraz dynamika samej gry stanowią zazębiający się i dobrze działający mechanizm.

O czym rozmawiali?

Ja nie podsłuchuję panie Sturmbannführer.

A szkoda.

Rdzeniem, wokół którego osadzono gros rywalizacji obu graczy, jest zbieranie dowodów na członków siatki szpiegowskiej przeciwnika, oraz jednoczesne unikanie zdobywania przez niego dowodów na członków własnej siatki. Począwszy od przeszukiwania lokacji na modularnej planszy, przedstawiającej dzielnice wyimaginowanego miasta (Hans Kloss realizował wszak swoje misje to w Gdańsku, to w Tolbergu, czy nawet w Stambule), na rozmowach, próbach aresztowania czy zamachu na niewygodnych agentów kończąc, gracze starają się wydobyć ściśle tajne sekrety, czy też owych agentów skompromitować. Oprócz tego punkty zwycięstwa można zdobyć za realizację tajnych misji, a z kolei zadania specjalne danego scenariusza, mające bazę w realiach konkretnego odcinka serialu, mogą dać nam zwycięstwo automatyczne. Powoduje to sytuacje, że nawet gracz w potencjalnie „gorszej” sytuacji jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, dynamizując poczynania obu stron, gdyż nie zawsze widać, do czego dąży nasz przeciwnik. Zdecydowany plus dla autorów, ponieważ gracze mają pewną swobodę w kwestii przyjęcia strategii rozgrywki, zarówno przed jej rozpoczęciem, jak i w trakcie planszowych zmagań.

Gdybym był niedyskretny, zapytałbym, skąd pan ma na pięciomarkowe cygara.

Ba! A gdybym ja był niedyskretny?

Na szczęście obaj jesteśmy dyskretni.

Wersja „pudełkowa” oprócz trzech scenariuszy treningowych zawiera trzy scenariusze „filmowe” oparte o konkretne, pierwsze trzy odcinki serialu. Owe scenariusze ładnie „ubrano” w serialową otoczkę, co szczególnie widać w określeniu warunków zwycięstwa automatycznego. W instrukcji zawarto także wskazówki do tworzenia scenariuszy tzw. swobodnych, lecz ja wraz ze współgraczami wystarczająco dobrze bawiłem się przy scenariuszach „filmowych”. Autorzy pomyśleli także o planszowych samotnikach i na stronie internetowej poświęconej grze zamieścili scenariusze jednoosobowe, jednak nie wzbudziły one przyspieszonego bicia serca z mojej strony. Moim zdaniem „Stawka…” pokazuje pazur tylko w pełnokrwistej rozgrywce dwuosobowej. Gra stanowi także solidną bazę do budowy kolejnych scenariuszy, czy to w postaci osobno wydawanych dodatków (oby nie za drogich w stosunku do ceny „podstawki”…), czy też publikowanych w sieci plików. Przyznam szczerze, że z niecierpliwością czekam na scenariusz dotyczący ostatniego odcinka serialu, czyli „Gruppenführer Wolf”, który pozostaje moim ulubionym odcinkiem przygód Hansa Klossa. Dlatego też o regrywalność „Stawki…” nie trzeba się zbytnio martwić, a zainteresowanie graczy tym tytułem może być w ten sposób podtrzymywane przez długie lata.

rączki, rączki Kloss!

To był J-23, jeszcze raz nas oszukał, ale jedno jest pewne! Już nigdy nie pojawi się w niemieckim mundurze.

Podsumowując swoje refleksje chciałbym bazowe kryterium oceny gry podzielić na dwie grupy. Pierwszą grupę stanowić będzie stopień znajomości współczesnego świata gier planszowych. Jeśli więc szukamy nowej, świeżej mechaniki, powiewu genialnych rozwiązań, które pozwalają nam „płynąć” w dowolnej tematyce, zachwycając się maestrią autora gry, to „Stawka…” w tej kategorii się nie zmieści. Stanowi ona bowiem konglomerat sprawdzonych, solidnych rozwiązań, miks elementów głównie gier przygodowych, łączących planowanie z „testowaniem swojego szczęścia”. Nie znajdziemy tu nic nowego, ale także nic, co nie byłoby sprawdzonym i porządnym detalem w trybikach silnika gry. Gracze „wchodzący” do gier planszowych mogą jednak poczuć się nieco przytłoczeni i dopiero po kilku rozgrywkach „odnajdą” się (lub nie) w gąszczu wywiadowczych zmagań. Problem z „wejściem” do gry będą mieć także osoby, dla których znajomość współczesnych gier planszowych kończy się na Monopoly, gdyż próg „wejścia” będzie dla nich zwyczajnie zbyt duży.

Od kiedy im służysz?

Od początku. Od pierwszego dnia. Jestem oficerem polskiego wywiadu.

Drugie kryterium związane jest ze stopniem fascynacji serialem oraz zainteresowania „około-historyczne”. Oczywiście Janek Kloss jest postacią mityczną, lecz osadzenie jego losów i przygód w realiach ma swoje niemałe podstawy, więc historyczny „pomost” będzie miał w pozytywnym odbiorze gry niebagatelne znaczenie.

Dla kogo jest więc „Stawka..”? Moim zdaniem idealnie pasować będzie graczom z doświadczeniem i ograniem we współczesnych grach planszowych, mającym pewną „słabość” do serialu oraz wykazującym zainteresowania historyczne, lubiącym gry przygodowe o dużym stopniu interakcji i nie bojącym się wyzwań, jakie niesie ze sobą los. Jednym zdaniem: solidna gra dla solidnych i sprawdzonych graczy. Niedzielni i przypadkowi planszówkowicze, którzy „tylko” lubią serial i o ich decyzji zakupowej zadecydował tytuł oraz postać głównego bohatera, mogą się raczej rozczarować i gra nie wciągnie ich tak bardzo. Tak bardzo jak chociażby mnie.

Takie sztuczki nie ze mną, Brunner. Zapominasz, z kim mówisz. Albo gadaj, o co ci chodzi, albo nie zawracaj mi głowy!

Gra czy symulacja?

 

Kriegsspiel

Wydana w 1962 roku przez Avalon Hill gra o kampanii Waterloo krzyczy do nas literami z pudełka: „jako książę Wellington, pokonałeś generałów Napoleona w ciągu sześciu lat walk w Hiszpanii. Teraz, w okolicach małej wioski w Belgii, spotykasz ich mistrza. Czy uda ci się powtórzyć historyczny wynik i zmiażdżyć najpotężniejszą armię Europy? Zagraj w grę o tej klasycznej kampanii i przekonaj się sam!”. Inna, wydana również przez Avalon Hill gra, poświęcona bitwie pod Gettysburgiem, również nie stroni od podobnej informacji: „możesz być Robertem E. Lee i dowodzić twardymi żołnierzami Armii Północnej Wirginii… lub jako George G. Meade dowodzić upartą, lecz pechową Armią Potomaku w trakcie jej największego kryzysu. Czy historią się powtórzy, czy też można będzie ją zmienić? Od Twojej decyzji zależeć będzie wynik bitwy!”.

Z uwagi na fakt, że gry wojenne łączą badania historyczne oraz teorię gier osadzoną w realiach konkretnego konfliktu, tworząc mniej lub bardziej szczegółowe modele, których wynik zależy od kierujących stronami zmagań graczy, najczęściej widzi się tych ostatnich jako „prawdziwych” dowódców w taki sam sposób, w jaki żetony reprezentują prawdziwe jednostki wojskowe, a mapy prawdziwy teren. Dwa powyższe przypadki wskazują bazę, z której korzystają wydawcy gier, czyli wymiar „prawdziwości” symulacji przedstawionej w grze, aby sprzedać konkretny produkt. Chociaż sam posiadam bujną wyobraźnię i wielokrotnie widziałem się w roli Napoleona pod Waterloo, czy Cezara pod Farsalos, prawda jest niestety dużo bardziej prozaiczna. Czy wobec tego gry wojenne nie są w stanie nauczyć nas taktyki czy strategii? W kogo wcielamy się, zasiadając do planszy z umieszczonymi na niej kolorowymi żetonami, przedstawiającymi piechotę, kawalerię bądź artylerię?

Przypisywanie grom wojennym uczącej roli bierze się ze źródeł ich powstania. Poczynając od Szaturangi, Hai Wei, szachów, na Kriegsspiel kończąc. Właśnie ta ostatnia najbardziej namieszała wojennikom w głowach. Pomyślana jako narzędzie do szkolenia oficerów armii pruskiej dość szybko rozwinęła się w twór „gropodobny”. Dodajmy do tego fakt, iż wiele symulacji stosowanych na co dzień w wojsku jest wyraźnie podobnych do gier (i odwrotnie), oraz że część znanych autorów gier wojennych (Mark Herman, Peter Perla, James F. Dunningan, John Prados) pracuje, pracowała lub była blisko związana z tym, co nazywamy szkoleniem wojskowym, dopełnia obraz owego zamieszania.
Znak równości pomiędzy graczem, a prawdziwym dowódcą możemy bez wątpienia postawić w przypadku profesjonalnych gier wojennych, tworzonych są przez zawodowych wojskowych (lub zatrudnionych przez tych zawodowych wojskowych specjalistów od gier) wyłącznie po to, aby szkolić przyszłych dowódców i pomagać im planować prawdziwe operacje. Stąd też nie używa się w stosunku do nich określenia „gra”, a „symulacja”. Ma to stanowić granicę i wyróżnik, choć nie jest ona całkowita i zupełna. „Symulacja” jest z założenia „poważna”, bo służy do „poważnych” celów, a „gra” – nie za bardzo.
Kluczowymi czynnikami w rozróżnieniu gry i symulacji są bliźniacze koncepcje rywalizacji i abstrakcji. Gry wojenne są wyłącznie rywalizacyjne (nie ma znaczenia fakt, czy rywalizujemy w gronie jedno-, dwu- czy wieloosobowym). Mają zdefiniowane warunki zwycięstwa, sposób na wyłonienie zwycięzcy, czy rozstrzygnięcie zmagań. Symulacje nie muszą tego posiadać, a ich zakończenie może zostać zdefiniowane poprzez określenie, czy uczestnik potrzebuje dodatkowego szkolenia, czy też może już przejść do jego następnego etapu.
Gry nie muszą (a nawet nie są do tego zdolne) także w drobiazgowy sposób odtwarzać rzeczywistości. „Zatrzymują się” w pewnym jej momencie, zrzucając resztę na barki naszej wyobraźni, dzięki czemu możemy skupić się na pokonaniu przeciwnika, bez zajmowania się „niepotrzebnymi” szczegółami.
Symulacje wykorzystujące komputery, używające nowoczesnych algorytmów, obliczających w mgnieniu sekundy potrzebne nam dane, stanowią nieosiągalny dla gier (szczególnie planszowych) pułap. Nawet grając w gry wojenne na komputerze wielokrotnie zastanawiamy się i zdumiewamy szczegółowością ich elementów, a musimy mieć na uwadze, że te gry to jedynie ułamek tego, co można spotkać w trakcie szkoleń wojskowych, gdzie programy odtwarzają np. ruchy jednostek wojskowych liczących sobie dwadzieścia tysięcy ludzi, zużycie przez nie paliwa, żywności czy wody, stawiając przyszłych dowódców przed dylematami, które w prawdziwym konflikcie mogą się stać ich udziałem.
Czy jednak nie uczymy się w pewien sposób pewnych abstrakcyjnych metod dowodzenia związanych ze światem wojskowych? Śmiem twierdzić że tak jest. Twórcy gier wojennych korzystają bowiem w części z prac teoretyków czy praktyków wojskowych. Wystarczy spojrzeć na Clausewitza, który twierdził chociażby, że przewaga atakującego jak trzy do jednego nad obrońcą w zwykłych warunkach daje mu zwycięstwo. Popatrzmy na pierwszą z brzegu tabelkę walki w grze wojennej i widzimy, że przy stosunku sił 3:1 atakujący (prawie) zawsze wygrywa. Modyfikacje wprowadza teren, jakość wojsk, itp. czynniki, ale rdzeń wzięty z Clausewitza jest aż nadto widoczny. Innym przykładem jest chociażby zróżnicowanie trzech rodzajów broni w epoce napoleońskiej: piechoty, kawalerii i artylerii i ich wzajemnego oddziaływania niczym w grze „papier, nożyce i kamień”. Oczywiście im bardziej szczegółowy poziom odtwarzania elementów pola bitwy, tym te zależności są bardziej skomplikowane i nie do końca jednoznaczne, jednak podstawowe zasady pozostają niezmienione: kawaleria pokonuje piechotę, piechota artylerię, artyleria kawalerię.
Mając to na uwadze gry wojenne można zdefiniować nie jako „symulatory dowódcy”, bez względu na to, jak mocno chcieliby nas o tym przekonać wydawcy tych gier oferując nam „wskoczenie w buty Iksa czy Igreka podczas słynnej bitwy pod Zet”, lecz jako proste „działające modele” rzeczywistych konfliktów, w których dowodzenie jest tylko jednym z czynników, a nie soczewką, przez którą oglądamy całość zmagań. W tym kontekście rolą graczy nie jest próba odtworzenia tego samego rodzaju geniuszu, który reprezentują Napoleon czy Cezar, lecz raczej wsparcie danej strony konfliktu elementem taktycznego, operacyjnego bądź strategicznego „zdrowego rozsądku”, którego nie sposób zamknąć w matematycznym modelu formułek tworzących przepisy gry i jej fizyczne otoczenie.
W prawdziwej sytuacji wojska mogą wycofać się, jeśli przeciwnik posiada przewagę liczebną, a zaatakować, gdzie jest on słabszy. Gracze potrafią mniej lub bardziej dostrzec takie okoliczności i podjąć rozsądne decyzje (oczywiście przy założeniach oceny mniejszej lub większej ilości niewiadomych – wyniku rzutu kością, znajomości sił przeciwnika, jego zasobów w postaci kart itp.), a rezonans pomiędzy decyzjami gracza z jednej i drugiej strony tworzy w konsekwencji pewne dylematy, będące przynajmniej w części udziałem „prawdziwych dowódców”. W trakcie rozgrywki gracze dostrzegają istotne elementy dynamiki konfliktu, który dana gra odtwarza, nawet jeśli nie doświadczają oni walki w sposób odczuwany bezpośrednio przez dowódcę, w którego „rolę” się „wcielamy”.
Czy graczom wojennym to wystarcza? Moim zdaniem tak. Poruszamy się w pewnym szarym obszarze, wspólnym dla zawodowców, którzy w pocie czoła realizują zadania narzucone im przez przełożonych, aby mogli w przyszłości sprawdzić się na polu bitwy, gdzie nasza zabawa jest ich treningiem, a ich rywalizacja bardziej szczegółowa oraz typową rekreacją nad planszą bez specjalnych podtekstów, która ma jedynie uprzyjemnić spędzanie przez nas czasu wolnego poprzez sadzenie marchewki, hodowanie trzody chlewnej, czy budowanie linii kolejowych. I żeby nie było – czerpiemy z tego wyjątkową przyjemność!

O co walczymy?

„Ze wszystkich dziedzin działalności ludzkiej, wojna upodabnia się najbardziej do gry w karty”, pisał Karl von Clausewitz w swoim klasycznym dziele „O wojnie”. Johan Huizinga w „Homo ludens” konstatuje: „Walczenie w sensie kulturowym zakłada z góry określone zasady i wymaga, w pewnym stopniu, uznania jego jakości jako gry.” Jeszcze inny autor, Tim Cornell, w „War and Games” stwierdza: „Ogólna myśl wyłaniająca się z rozpraw i prowadzonych dyskusji jest taka, że różne przejawy zrytualizowanej wojny znajdują się w określonych miejscach kontinuum pomiędzy czystą grą, a całkowitą wojną.”

Czytaj dalej