Papierowe przygody J-23, czyli „Stawka większa niż życie”

J-23 znowu nadaje!

Fenomen „Stawki większej niż życie”, serialu telewizyjnego z lat 1967-68, inspirowanego filmem o Jamesie Bondzie, budzi do dziś szereg polemik i kontrowersji. Wojciech Orliński pisał w 1999 roku w czasopiśmie „Film”:

„Fenomen Klossa to najciekawsza zagadka kultury masowej PRL-u: jakim cudem naród, który tyle wycierpiał z rąk oprawców radzieckich i hitlerowskich, uznał za swojego idola właśnie radzieckiego agenta w hitlerowskim mundurze?”

Ewa Nawój i Jan Strękowski, w artykule poświęconym twórczości Janusza Morgensterna, który razem z Andrzejem Konicem reżyserował serial, słusznie zauważyli, iż:

„Bezprecedensowy sukces tego serialu miał swoje źródło w mistrzowskim, z niezwykłą intuicją wykorzystaniu stereotypów i mitów, a nawet w zagraniu na skrywanych kompleksach Polaków. Obok sensacyjnej akcji przedstawiającej przygody agenta równie ważne było także pewne przymrużenie oka, widoczne już w chwili, gdy serial pierwszy raz zagościł na ekranach telewizorów. Ten produkt telewizyjny, będący mieszanką filmu wojennego i kina sensacji rodem z telewizyjnego Teatru Kobra, okazał się strzałem w dziesiątkę. Dziś to przymrużenie oka jest jeszcze bardziej widoczne i sprawia, że Hans Kloss bawi jako swego rodzaju supermen minionej epoki.”

Pomijając milczeniem raczej nieudaną próbę zbicia kapitału na Hansie Klossie w postaci filmu Patryka Vegi „Stawka większa niż śmierć”, również fani gier planszowych doczekali w końcu możliwości zmierzenia się z mitycznym serialem, a możliwość tę dali nam Maja Mirska i Robert Sypek, dzięki wydanej przez wydawnictwo „Inte-gra” grze, do recenzji której niniejszym zapraszam.

plansze lokacji

Jak powinien wyglądać prawdziwy Nordyk?

Blondyn jak Hitler, smukły jak Göring, wysoki jak Goebbels.

Do jakości wydania gry nie można mieć specjalnych zastrzeżeń. Co prawda solidność poszczególnych komponentów oceniłbym jako zaledwie przyzwoitą, lecz grafika, będąca zasługą Marka Szyszki, znanego polskiego rysownika komiksów, a obecnie ilustratora książek, wprowadza graczy w serialowy klimat z przytupem. Część kart używa bezpośrednio fotosów filmowych, jednak figurki postaci, pozostałe karty oraz plansza stanowią według mnie graficzne smakołyki. Nawet tak drobny szczegół, jak zastosowane w opisach na kartach czcionki, subtelnie kreują otoczkę fabularną gry. Można jedynie ubolewać nad faktem, że karty niezbyt dobrze się tasują ze względu na „toporność” papieru, z jakiego zostały wykonane. Trzeba je więc szybko wpakować w koszulki.

Od dawna w Abwerze?

– Trzeci rok.

– Wystarczająco, żeby zgłupieć.

Instrukcja liczy 25 stron, jednak liczba ta niech nie odstrasza przeciwników obcowania ze słowem pisanym, gdyż dużą ich część zajmują graficzne przykłady poszczególnych elementów mechaniki gry. Autorzy gry przewidzieli stopniowe wprowadzanie graczy w arkana rozgrywki, dzieląc zasady gry na trzy poziomy trudności, na każdym z nich oferując do rozegrania tzw. scenariusze treningowe (prawie jak kondycyjny obóz dla przyszłych agentów wywiadu!). Gracze obeznani ze współczesnymi grami planszowymi mogą jednak darować sobie zasady podstawowe oraz rozszerzone i rzucić się w wir zmagań korzystając z zasad zaawansowanych. Specjalnych wątpliwości dotyczących reguł nie byłem w stanie zauważyć, przepisy są jasne i klarowne, mimo początkowego wrażenia ogromu rzeczy do zapamiętania.

kafelki przedmiotów

On wygląda na człowieka, który nie zna się na żartach.

– A czy zna się na banknotach?

Mechanikę „Stawki…” określiłbym jako mało odkrywczą, lecz dobrze wpasowaną w ideę gry, a jednocześnie nie obciążoną masą przepisów dodatkowych, ograniczających potencjalny krąg odbiorców. Rywalizacja dwóch siatek wywiadu, gdzie kluczem są działania skryte, gdzie nie wiemy, często do ostatniej chwili, kto jest kim, zostały przez autorów gry potraktowane dość abstrakcyjnie, gdyż od początku wiemy, kto gra w jakiej drużynie, jednak smaczki w postaci kart reakcji, kafelków przedmiotów, kart lokacji, czy żetonów zagrożenia, czynią rozgrywkę wyrafinowanym i dość złożonym zagadnieniem wymagającym logicznego myślenia, precyzyjnego planowania oraz, jak to w życiu bywa, łutu szczęścia. Wędrując po poszczególnych lokacjach nierzadko korzystać będziemy z kości, „testując” zarówno nasze umiejętności „dyskutowania”, jak również starając się omijać pułapki zastawione przez sprytnego przeciwnika. Rozwiązania tego typu spotkać można przede wszystkim w grach przygodowych typu „Talizman”, gdzie postaci dysponują konkretnymi cechami, czy zdolnościami, dzięki czemu narracja scenariusza oraz dynamika samej gry stanowią zazębiający się i dobrze działający mechanizm.

O czym rozmawiali?

Ja nie podsłuchuję panie Sturmbannführer.

A szkoda.

Rdzeniem, wokół którego osadzono gros rywalizacji obu graczy, jest zbieranie dowodów na członków siatki szpiegowskiej przeciwnika, oraz jednoczesne unikanie zdobywania przez niego dowodów na członków własnej siatki. Począwszy od przeszukiwania lokacji na modularnej planszy, przedstawiającej dzielnice wyimaginowanego miasta (Hans Kloss realizował wszak swoje misje to w Gdańsku, to w Tolbergu, czy nawet w Stambule), na rozmowach, próbach aresztowania czy zamachu na niewygodnych agentów kończąc, gracze starają się wydobyć ściśle tajne sekrety, czy też owych agentów skompromitować. Oprócz tego punkty zwycięstwa można zdobyć za realizację tajnych misji, a z kolei zadania specjalne danego scenariusza, mające bazę w realiach konkretnego odcinka serialu, mogą dać nam zwycięstwo automatyczne. Powoduje to sytuacje, że nawet gracz w potencjalnie „gorszej” sytuacji jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, dynamizując poczynania obu stron, gdyż nie zawsze widać, do czego dąży nasz przeciwnik. Zdecydowany plus dla autorów, ponieważ gracze mają pewną swobodę w kwestii przyjęcia strategii rozgrywki, zarówno przed jej rozpoczęciem, jak i w trakcie planszowych zmagań.

Gdybym był niedyskretny, zapytałbym, skąd pan ma na pięciomarkowe cygara.

Ba! A gdybym ja był niedyskretny?

Na szczęście obaj jesteśmy dyskretni.

Wersja „pudełkowa” oprócz trzech scenariuszy treningowych zawiera trzy scenariusze „filmowe” oparte o konkretne, pierwsze trzy odcinki serialu. Owe scenariusze ładnie „ubrano” w serialową otoczkę, co szczególnie widać w określeniu warunków zwycięstwa automatycznego. W instrukcji zawarto także wskazówki do tworzenia scenariuszy tzw. swobodnych, lecz ja wraz ze współgraczami wystarczająco dobrze bawiłem się przy scenariuszach „filmowych”. Autorzy pomyśleli także o planszowych samotnikach i na stronie internetowej poświęconej grze zamieścili scenariusze jednoosobowe, jednak nie wzbudziły one przyspieszonego bicia serca z mojej strony. Moim zdaniem „Stawka…” pokazuje pazur tylko w pełnokrwistej rozgrywce dwuosobowej. Gra stanowi także solidną bazę do budowy kolejnych scenariuszy, czy to w postaci osobno wydawanych dodatków (oby nie za drogich w stosunku do ceny „podstawki”…), czy też publikowanych w sieci plików. Przyznam szczerze, że z niecierpliwością czekam na scenariusz dotyczący ostatniego odcinka serialu, czyli „Gruppenführer Wolf”, który pozostaje moim ulubionym odcinkiem przygód Hansa Klossa. Dlatego też o regrywalność „Stawki…” nie trzeba się zbytnio martwić, a zainteresowanie graczy tym tytułem może być w ten sposób podtrzymywane przez długie lata.

rączki, rączki Kloss!

To był J-23, jeszcze raz nas oszukał, ale jedno jest pewne! Już nigdy nie pojawi się w niemieckim mundurze.

Podsumowując swoje refleksje chciałbym bazowe kryterium oceny gry podzielić na dwie grupy. Pierwszą grupę stanowić będzie stopień znajomości współczesnego świata gier planszowych. Jeśli więc szukamy nowej, świeżej mechaniki, powiewu genialnych rozwiązań, które pozwalają nam „płynąć” w dowolnej tematyce, zachwycając się maestrią autora gry, to „Stawka…” w tej kategorii się nie zmieści. Stanowi ona bowiem konglomerat sprawdzonych, solidnych rozwiązań, miks elementów głównie gier przygodowych, łączących planowanie z „testowaniem swojego szczęścia”. Nie znajdziemy tu nic nowego, ale także nic, co nie byłoby sprawdzonym i porządnym detalem w trybikach silnika gry. Gracze „wchodzący” do gier planszowych mogą jednak poczuć się nieco przytłoczeni i dopiero po kilku rozgrywkach „odnajdą” się (lub nie) w gąszczu wywiadowczych zmagań. Problem z „wejściem” do gry będą mieć także osoby, dla których znajomość współczesnych gier planszowych kończy się na Monopoly, gdyż próg „wejścia” będzie dla nich zwyczajnie zbyt duży.

Od kiedy im służysz?

Od początku. Od pierwszego dnia. Jestem oficerem polskiego wywiadu.

Drugie kryterium związane jest ze stopniem fascynacji serialem oraz zainteresowania „około-historyczne”. Oczywiście Janek Kloss jest postacią mityczną, lecz osadzenie jego losów i przygód w realiach ma swoje niemałe podstawy, więc historyczny „pomost” będzie miał w pozytywnym odbiorze gry niebagatelne znaczenie.

Dla kogo jest więc „Stawka..”? Moim zdaniem idealnie pasować będzie graczom z doświadczeniem i ograniem we współczesnych grach planszowych, mającym pewną „słabość” do serialu oraz wykazującym zainteresowania historyczne, lubiącym gry przygodowe o dużym stopniu interakcji i nie bojącym się wyzwań, jakie niesie ze sobą los. Jednym zdaniem: solidna gra dla solidnych i sprawdzonych graczy. Niedzielni i przypadkowi planszówkowicze, którzy „tylko” lubią serial i o ich decyzji zakupowej zadecydował tytuł oraz postać głównego bohatera, mogą się raczej rozczarować i gra nie wciągnie ich tak bardzo. Tak bardzo jak chociażby mnie.

Takie sztuczki nie ze mną, Brunner. Zapominasz, z kim mówisz. Albo gadaj, o co ci chodzi, albo nie zawracaj mi głowy!

  • Trochę zaskoczyła mnie Twoja analiza co do grupy docelowej tego tytułu. Liczyłem, że to będzie pozycja raczej dla graczy rodzinnych.
    Ja osobiście muszę przyznać, że taka PRL-owska tematyka mnie odrzuca, choć teoretycznie „Stawkę (…)” można próbować traktować jako grę historyczną.

    • Cezary Domalski

      Zależy jak rozumieć „graczy rodzinnych”. Miałem okazję grać z dwoma
      graczami o poziomie zaawansowania typu „Takenoko”, „Wsiąść do Pociągu”,
      „Ami”, „Pędzące Żółwie”, itp. Jeden z nich to fan serialu, drugi nie.
      Obaj mieli pewne problemy z recepcją zasad i ich zapamiętaniem. Na
      koniec nie było jakiegoś „wow!”.

  • Agnieszka Mędrek

    bardzo pomocna w zakupie recenzja, dzięki!